十五年前寫下的故事,我終於用 AI 把它拍出來了:《SECONDHAND》製作手記
林政賢 Zheng-Xian Lin ·
最後一次把畫面、配樂和音效放在一起,從頭看完整部《SECONDHAND》時,我心裡冒出的第一句話是:
「終於把你做出來了。」
這個故事,是我在 2011 年就想好的劇本。
十五年來,它一直在我心裡。有些畫面很清楚,有些情節反覆想過,卻始終沒有成為一部可以讓人坐下來觀看的原創科幻短片。回頭一算,距離上一次完成自己的原創作品,也已經將近八年。
這次,因為 Higgsfield Global Film Festival 的比賽,我重新打開了這個故事。
我想知道,現在的 AI,能不能讓我把那些放在腦中很久的畫面,真正做出來。
於是,我開始了一場明知需要反覆測試,仍然不斷發現新細節的製作旅程。

如果誘惑剛好長成你最渴望的樣子
《SECONDHAND》是一部五分多鐘的原創科幻短片,講述一個來自未來的人,回到現在的高雄,試圖在災難發生之前阻止它。
他帶著明確的任務而來,知道事情有多嚴重,也知道自己不能失敗。
但我在 2011 年寫下這個故事時,最在意的是:一個人究竟能不能守住自己的決心?
即使吃了秤砣、鐵了心,即使出發時認為自己絕對不會動搖,當眼前的道路逐漸被煙霧遮住,當誘惑不斷從背景滲入,悄悄改變你的潛意識,你還能相信原本的判斷嗎?
尤其,當那個誘惑,恰好是你最想找回的東西。
片中忽明忽暗的燈、迷茫的金煙,都來自這個想法。我希望誘惑一直存在於畫面裡,即使人物正在做別的事情,它也沒有停止。
它不急著說服你,只需要讓你慢慢習慣它的存在。直到某一刻,你開始把自己想看見的事情,當成真相。

而「輪迴」,是這個故事的另一個問題。
我們努力做出的選擇,究竟能不能改變命運?還是連我們想反抗的念頭,都早已被寫進故事裡?
這些問題,我想留給看完短片的人。
從《雪茄、晶片、時間旅者》到 SECONDHAND
這個故事原本的名字,叫做《雪茄、晶片、時間旅者》。
那個名字很直接,把故事裡最重要的幾個元素都說出來了。但最後,我選擇了 SECONDHAND。
我想放進這個名字裡的,是「承接別人的身分與命運」。
我們拿到一件二手物品時,拿到的其實不只有它此刻的外表。它已經被使用過,留下了痕跡,也帶著一段不屬於我們的過去。
那麼,如果被承接的,是一個人的身分呢?
當你走進別人的位置,接過他留下的東西,是否也會一步步接過他尚未結束的命運?你以為自己正在做新的選擇,卻可能正在延續另一個人走過的路。
對我來說,SECONDHAND 把這個故事最在意的問題,留在了片名裡。它也和輪迴相連:故事結束之後,那個位置,會不會又由另一個人接手?

生成變簡單了,我想把心裡的畫面做得更準
現在的模型,已經讓 AI 影片生成變得簡單很多。開始《SECONDHAND》時,我相信那些想像中的畫面已經做得出來;需要驗證的,是怎麼把它們做到我心裡的樣子。
有畫面,和畫面準確地說出我的故事,中間仍有一段需要測試的距離。
親自走完這次製作,我反而更有信心:對我而言,現在已經很少有什麼畫面,是一開始就必須因為技術而放棄的。 有些需要換方法,有些需要重新設計,但我越來越相信,想像可以找到落地的路。
過去規劃製作時,我通常會用 1/10 到 1/5 的素材採用比例來估算,預留反覆測試與重生的空間。依我自己估算素材採用比例的方式,這次整體大約落在 1/6;相較剛接觸時約 1/10 的經驗,對我來說,已經是一種進步。這是我的製作經驗粗估,不是模型官方的成功率。
這份進步,是我越來越知道,什麼地方要先處理、什麼條件要講清楚,以及哪些細節值得多花一次測試。
以這次的經驗來說,人物臉孔的一致性,已經可以維持得相當好。手指本身,也不再是我最常卡住的地方。
真正讓我花時間的,是手與物件之間的關係。
同樣一條手臂,現在看見的是內側還是外側?科技裝置究竟在哪一面?手裡拿的是什麼?人物做出動作之後,那件物品能不能一直留在正確的位置?
這些事情對拍攝現場的人很直覺,交給生成模型時,卻仍然需要一項一項確認。物件的數量、所在的手、接觸位置和動作順序,都可能在幾秒之間發生變化。

還有那些更細微、卻會直接影響故事的地方。
一個人看見終於找到的目標,應該是短暫的震動,然後繼續觀察。生成出來卻可能變成驚嚇。
一個正在聽見災難真相的人,應該心情沉重、暗自不安,畫面裡卻可能帶著微笑。
人物的情緒與動作都必須準確,觀眾才會讀到我想說的故事。我花了很多時間,處理的就是這些幾秒鐘的差別。
把動作拆開,把視線說清楚,把攝影機究竟站在哪裡、從哪個角度看過去重新想一遍。有時候先做出更準確的參考圖,就能少走一些冤枉路;有時候則要調整鏡頭設計,讓它專心完成一件事情。
我相信,隨著 AI 模型進步,這些細節也會逐步改善,或許比我們想像得更快。而這次留下來的經驗,就是我已經知道在目前的條件下,該特別盯住哪些地方。
為了讓人物動得自然,我先繞了一大圈
這次製作,我也把 Blender 放進流程裡,用 3D 場景和預演來規劃攝影機路徑、人物位置與空間關係。
當時看到有人用很簡單的方柱代表人物,就能把運鏡交給影音模型參考,我其實有點不相信。
真的這樣就夠了嗎?
我總覺得,應該還能再做得更完整一點。既然已經能建立場景,為什麼不連人物骨架、關節與動作,都一起做到自然流暢?
於是,我投入大量時間嘗試,也自己搭建了一套 Blender 外掛:Tangyi Cam。
剛開始,能直接用手機控制運鏡,確實讓我很興奮。但很快又覺得不夠,想繼續把人物動作做得更細。
結果,骨架動作沒有如預期般順利,時間和資源卻持續消耗。
後來我才回頭試了最初那個被自己懷疑的方法:用簡單方柱交代人物的位置與移動,把表情、肢體細節和表演留給提示詞。
竟然真的可行。

當然,並非每次都成功,但它讓我找到更適合這次製作的分工:3D 預演主要處理攝影機和空間,提示詞與人物參考負責補上表演。
那段遠路並沒有白走。至少我親自測試過,知道哪些要求在這次的工具組合與時間條件下行得通,哪些還需要更多準備。
Tangyi Cam 也留下了實際的用途。等我把它整理、調整得更完整,預計會放到 Workshop.tangyi.mx,免費開源給大家使用。


超過五十秒的長鏡頭,串接從一開始就是計畫
最初,我甚至想把整部約五分鐘的短片,做成看似一鏡到底的作品。場景和攝影機路徑,就是帶著這個想法規劃的。
其中那段超過五十秒的長鏡頭,我從一開始就知道,不能靠當時 Seedance 2.5 的單次生成完成。分段生成,再用隱形剪接串起來,本來就是我的規劃。
剪輯是我原本就準備好的方法,所以我在動作設計裡,預留了可以銜接的時刻。
例如打破酒瓶,讓飛濺與近景遮擋提供接點;例如水牆蓋滿畫面,再接母子朝鏡頭跑來。這些畫面在故事裡有作用,也讓我能在視覺被遮住的瞬間,接上下一段素材。

實際製作後,中間又多補了幾個接點。需要反覆處理的,是讓生成素材走到那些預定的位置,同時保持動作、道具與空間關係合理。
人物的位置要對,動作要接得上,攝影機的速度不能突然改變,光線、視線和道具也要延續。前一段的尾幀即使能成為下一段的首幀,原本的動作慣性也不一定會跟著過去。
光是為了這段長鏡頭,我就投入了超過六千點的生成額度。
想到這個數字,第一個反應還是會覺得:真的噴了不少點數。
但要說它們白白浪費了,也不公平。每一次結果,都讓我更清楚下一次可以怎麼測:哪些動作不能擠在同一段、哪些接觸需要講清楚、手臂內外側要從哪個角度看,以及道具互動要怎麼安排。
如果沒有前面這六千多點的測試,後面應該也不會做得那麼順。
最後留下來的長鏡頭觀看感,是多段生成素材與預先設計的遮擋、隱形剪接共同完成的。對我而言,這次真正累積下來的,是更知道怎麼生成能用的素材,也更知道要在哪些地方保留選擇。
我想讓觀眾跟著人物走進那個空間,感受到事件持續發生。為了讓這個感受成立,生成、運鏡和剪輯,從一開始就必須一起思考。
聲音進來之後,短片才慢慢長出呼吸
畫面逐漸完成時,我仍然覺得少了什麼。
直到配樂和音效放進去,很多原本分散的鏡頭,才開始有了共同的情緒。
這次使用 Suno 製作配樂與音效,也反覆嘗試音樂的方向。太熱血,會把情緒推得太滿;只有氣氛與音效,又少了一個能讓人記住的旋律。
我希望音樂有電子與科幻的質感,也能保留人物的猶豫、渴望和不安。
我自己最喜歡的配樂段落,是鬍渣男從最後的美好幻象回到現實,接著我做了一個假希區考克變焦,再接他把雪茄男拖進隔間的那一段。畫面從人物的臉拉到下一個行動,配樂讓這幾個鏡頭之間的情緒延續下去。這也是我很想請你開聲音一起看的地方。
包括片中刻意安排的短暫黑畫面,也搭配了音效。我把燈光閃爍、畫面的中斷和聲音放在一起,讓它們共同參與節奏,也成為這個不穩定世界的一部分。
有些東西,只看單一畫面不容易理解;連續看、一起聽,才會感受到它的意圖。

這次,我終於有了一套親手走過的流程
《SECONDHAND》的製作,使用了這些工具:
- Seedance 2.5:影片生成。
- GPT 2.5:分鏡與參考圖生成。
- Photoshop:分鏡圖製作、合成與整理。
- Blender:3D 場景與運鏡預演。
- Adobe Premiere Pro:影片剪接、隱形接點與聲畫整合。
- Claude+GPT-6 Astra:劇本討論、梳理與調整。
- Suno:配樂與音效生成。
最後,我在 Premiere 裡完成剪接,把畫面、配樂和音效整合成完整的故事。
過程裡有很多失敗,也累積了很多判斷。
現在面對一個鏡頭,我更知道該先準備什麼參考、怎麼描述攝影機、如何拆解動作,以及什麼時候應該停止反覆生成,改從剪輯或鏡頭設計解決。
這讓我對 AI 影像製作越來越得心應手,也更想和其他創作者交流實際遇到的問題。
接下來,我會在 Blog 裡陸續拆開分享:Tangyi Cam 的開發、方柱預演的實驗、長鏡頭的接法,以及那些需要反覆測試,才逐漸掌握的動作與物件細節。
如果你也正在做 AI 影片,或有相關的影視創作與製作需求,歡迎來找我聊聊。
不到五萬元,讓我重新看待「拍得出來」這件事
我這次以不到台幣五萬元,完成了《SECONDHAND》。這是花出去的費用,我自己投入的創作與製作工時,則是另外一份很大的付出。
十五年前想著這個故事時,我甚至考慮過租一個倉庫,把廁所搭出來,把酒吧搭出來。光是場地、搭景和臨演,要把這個世界拍成實景,就已經是一道很高的門檻,還沒有算進攝影、燈光、動作與後製。
那時在我腦中,是得用數十萬、甚至數百萬元去想的製作規模。那並不是當年拿到的正式報價,而是每次想到要怎麼實現這個故事,就會跟著浮現的預算壓力。
現在,同一個故事,終於能在我負擔得起的範圍裡完成。

《SECONDHAND》有不少特殊道具、科技效果、場景變換和打鬥,測試自然也多。如果是場景更集中、道具更少的愛情故事,以這次的經驗來估,我會期待還有機會把成本再壓到一半。當然,最後仍得看創作者要追求到什麼程度。
對我來說,真正的改變,是一個人開始有能力完成過去必須動員大型劇組,才可能呈現的影像規模。
生成的打鬥,不需要演員真的撞上門板,不必為了這些虛擬動作安排武行與現場醫護待命,也不會讓碎裂道具傷到表演者。那些原本伴隨實拍動作的身體風險,在這些鏡頭裡根本不必發生。
再看人物情緒、燈光、攝影、運鏡和場景美術,進步的幅度也讓我很有感。想到早期網路上那段讓人印象深刻、甚至有點驚悚的 AI 威爾史密斯吃麵影片,再看今天能做到的畫面,真的會忍不住想:再過三年、五年,影視創作會走到哪裡?
我相信,影視產業的製作方式、團隊分工,以及誰有機會把故事做出來,都會有很大的改變。
當內容越來越多,誰會願意停下來看?
而且,製作影視作品的門檻,我認為只會繼續降低。
已經有創作者把 MiniMax H3 Max 用在互動敘事實驗:觀眾一邊觀看,一邊投票決定故事下一步,系統則趁目前的片段播放時,生成後續的分支。Henry Daubrez 分享的 THIS WAY 就是這樣的案例。它仍是實驗,也還有連貫性問題,但已經讓人看見,觀看與創作可能在同一段體驗裡發生。
想到這裡,我反而開始思考另一個問題:當越來越多人能夠做出漂亮的影像,甚至讓故事隨著觀眾的選擇繼續生長,未來的內容量,會增加到什麼程度?
我預期,那會是爆炸性的成長。但觀眾一天能拿來觀看的時間,並不會跟著變多。
所以,行銷會成為創作者更重要的功課:怎麼讓作品被看見,又怎麼讓人願意留下來。
封面讓誰停下來?預告有沒有讓人想知道後面發生什麼?故事是說給誰聽的?看完之後,有沒有一句話、一個情緒,讓他想分享給別人?這些都會直接影響作品能不能找到觀眾。
故事、審美和個人觀點,也因此更重要。當大家都能取得強大的工具,我要更清楚自己為什麼做這部作品,以及別人為什麼要花時間看它。
這也是我想寫下這篇製作手記的原因。除了展示畫面,我也想讓你知道,這個故事從哪裡來,我為什麼堅持那些細節,又在每一次測試裡學到了什麼。
十五年前,我最常想的是:什麼時候才有條件把這個故事拍出來?現在,我終於可以接著問:怎麼讓它走到那些會在意這個故事的人面前?
面對全世界的作品,我仍然很有信心
投稿期間,我看到來自世界各地的參賽作品,數量已經超過 6,800 部。這是我當時看到的數字,並非主辦單位最終審核完成的作品總數。
我也看到有參賽者分享,自己投入了四十多萬點的生成額度。那是我目前看過最高的一筆,或許還有投入更多的人。
而這次《SECONDHAND》,我在 Higgsfield 使用的生成額度是 13,324 點,約一萬三千點。
這裡的「點」是 Higgsfield 平台用來計算生成用量的 credits,不等於新台幣,也不能用 1 點=1 元換算。它只代表我在這個平台使用的生成額度,不是整部作品包含其他工具、工時與後製的總成本。不同人的工具、生成條件與製作規模也不同,點數本身無法直接比較作品好壞。
看到這些投入,我更能感受到這場比賽裡,大家有多認真。
但我對自己的作品,仍然有非常大的信心。
因為我知道,這五分多鐘裡有一個從 2011 年留到現在、始終想說的故事。人物為什麼猶豫,金煙為什麼一直存在,燈光為什麼忽明忽暗,最後又為什麼走回那個問題,每一個選擇都有我的理由。
結果還沒有公布。我已經把自己想說的故事,盡力做成了一部能夠被看見、被感受的原創科幻短片。現在,就讓作品去和來自全世界的創作者相遇。
《SECONDHAND》已經正式交件。它還有不完美的地方,但當我看著十五年前寫下的人物,終於在畫面裡走動、做出選擇,仍然覺得這趟路值得。
謝謝一路給我資源、建議與支持的朋友們。
如果你已經看到這裡,我更想邀請你打開我的 Higgsfield 專案頁面。
這篇文章只是製作過程的一小部分。我的所有生成片段都整理在專案頁面裡,包含成功與失敗的版本、分鏡提示詞,以及 3D 運鏡預演片段。 你可以看完整短片,也可以回頭看那些畫面,是怎麼一步一步試出來的。
尤其如果你也正在做 AI 影片,歡迎直接去翻那些測試:有些錯誤你可能也遇過,有些接法或許能成為下一次創作的起點。
戴上耳機,花五分多鐘走進這個故事,再看看背後的製作紀錄。看完之後,我想聽聽你的答案:
你覺得他改變了命運,還是完成了命運?
製作名單
《SECONDHAND》|瑭宜出品 Tangyi Studio
Zheng-Xian Lin
Creator, Writer, Director, Producer & Editor
Original concept, screenplay, AI generation, 3D camera previsualization, visual production and editing.
Ping-Chen Chiang
Production Sponsor & Consultant
Yann-Yean Su
Creative Consultant
Wen-Lin Xu
Screenplay Assistance
Special Thanks
Ping-Chen Chiang
Yann-Yean Su
Li-Chen Tai
Xun-xi Lee
作者:林政賢(導演 · Gen AI 創作者兼工程師 · 瑭宜影像創意工作室創辦人)



