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瑭宜觀點

十五年前寫下的故事,我終於用 AI 把它拍出來了:《SECONDHAND》製作手記

林政賢 Zheng-Xian Lin ·

先看 12 秒|短片畫面精華,無聲循環預覽。完整配樂與音效請至作品頁面聆聽。

最後一次把畫面、配樂和音效放在一起,從頭看完整部《SECONDHAND》時,我心裡冒出的第一句話是:

「終於把你做出來了。」

這個故事,是我在 2011 年就想好的劇本。

十五年來,它一直在我心裡。有些畫面很清楚,有些情節反覆想過,卻始終沒有成為一部可以讓人坐下來觀看的原創科幻短片。回頭一算,距離上一次完成自己的原創作品,也已經將近八年。

這次,因為 Higgsfield Global Film Festival 的比賽,我重新打開了這個故事。

我想知道,現在的 AI,能不能讓我把那些放在腦中很久的畫面,真正做出來。

於是,我開始了一場明知需要反覆測試,仍然不斷發現新細節的製作旅程。

廁所打鬥飛撲瞬間
一個飛撲動作,同時牽動人物距離、受力方向與攝影機位置。

如果誘惑剛好長成你最渴望的樣子

《SECONDHAND》是一部五分多鐘的原創科幻短片,講述一個來自未來的人,回到現在的高雄,試圖在災難發生之前阻止它。

他帶著明確的任務而來,知道事情有多嚴重,也知道自己不能失敗。

但我在 2011 年寫下這個故事時,最在意的是:一個人究竟能不能守住自己的決心?

即使吃了秤砣、鐵了心,即使出發時認為自己絕對不會動搖,當眼前的道路逐漸被煙霧遮住,當誘惑不斷從背景滲入,悄悄改變你的潛意識,你還能相信原本的判斷嗎?

尤其,當那個誘惑,恰好是你最想找回的東西。

片中忽明忽暗的燈、迷茫的金煙,都來自這個想法。我希望誘惑一直存在於畫面裡,即使人物正在做別的事情,它也沒有停止。

它不急著說服你,只需要讓你慢慢習慣它的存在。直到某一刻,你開始把自己想看見的事情,當成真相。

綠色科技正在瓦解側廳背景並揭露崩壞城市
綠色科技瓦解原本的空間,崩壞的未來正在背景中顯露,他們看見的繁華,並不是未來真正的樣子。
刻著 W&A 的婚戒道具參考
刻字戒指,留下人物想守住的承諾。
男孩攜帶的狗狗玩偶道具參考
男孩的狗狗玩偶,讓家人的幻象有了熟悉的細節。

而「輪迴」,是這個故事的另一個問題。

我們努力做出的選擇,究竟能不能改變命運?還是連我們想反抗的念頭,都早已被寫進故事裡?

這些問題,我想留給看完短片的人。

從《雪茄、晶片、時間旅者》到 SECONDHAND

這個故事原本的名字,叫做《雪茄、晶片、時間旅者》。

科技雪茄近景,金色煙霧從端部升起
科技雪茄與金煙。它是故事的重要物件,誘惑也藉著煙霧留在畫面裡。
金色晶片與前臂裝置的近距離畫面
金色晶片、裝置與手指的接觸。這種細節互動,也是本次製作反覆測試的重點。

那個名字很直接,把故事裡最重要的幾個元素都說出來了。但最後,我選擇了 SECONDHAND。

我想放進這個名字裡的,是「承接別人的身分與命運」。

我們拿到一件二手物品時,拿到的其實不只有它此刻的外表。它已經被使用過,留下了痕跡,也帶著一段不屬於我們的過去。

那麼,如果被承接的,是一個人的身分呢?

當你走進別人的位置,接過他留下的東西,是否也會一步步接過他尚未結束的命運?你以為自己正在做新的選擇,卻可能正在延續另一個人走過的路。

對我來說,SECONDHAND 把這個故事最在意的問題,留在了片名裡。它也和輪迴相連:故事結束之後,那個位置,會不會又由另一個人接手?

SECONDHAND 角色群像海報
《SECONDHAND》角色群像。那些留在腦中多年的人物,終於有了可以被看見的樣子。

生成變簡單了,我想把心裡的畫面做得更準

現在的模型,已經讓 AI 影片生成變得簡單很多。開始《SECONDHAND》時,我相信那些想像中的畫面已經做得出來;需要驗證的,是怎麼把它們做到我心裡的樣子。

有畫面,和畫面準確地說出我的故事,中間仍有一段需要測試的距離。

親自走完這次製作,我反而更有信心:對我而言,現在已經很少有什麼畫面,是一開始就必須因為技術而放棄的。 有些需要換方法,有些需要重新設計,但我越來越相信,想像可以找到落地的路。

過去規劃製作時,我通常會用 1/10 到 1/5 的素材採用比例來估算,預留反覆測試與重生的空間。依我自己估算素材採用比例的方式,這次整體大約落在 1/6;相較剛接觸時約 1/10 的經驗,對我來說,已經是一種進步。這是我的製作經驗粗估,不是模型官方的成功率。

這份進步,是我越來越知道,什麼地方要先處理、什麼條件要講清楚,以及哪些細節值得多花一次測試。

以這次的經驗來說,人物臉孔的一致性,已經可以維持得相當好。手指本身,也不再是我最常卡住的地方。

真正讓我花時間的,是手與物件之間的關係。

同樣一條手臂,現在看見的是內側還是外側?科技裝置究竟在哪一面?手裡拿的是什麼?人物做出動作之後,那件物品能不能一直留在正確的位置?

這些事情對拍攝現場的人很直覺,交給生成模型時,卻仍然需要一項一項確認。物件的數量、所在的手、接觸位置和動作順序,都可能在幾秒之間發生變化。

雪茄男在主廳接受賓客歡呼
繁華的主廳裡,歡呼聲與人物的目光,把故事推向下一場相遇。

還有那些更細微、卻會直接影響故事的地方。

一個人看見終於找到的目標,應該是短暫的震動,然後繼續觀察。生成出來卻可能變成驚嚇。

一個正在聽見災難真相的人,應該心情沉重、暗自不安,畫面裡卻可能帶著微笑。

人物的情緒與動作都必須準確,觀眾才會讀到我想說的故事。我花了很多時間,處理的就是這些幾秒鐘的差別。

把動作拆開,把視線說清楚,把攝影機究竟站在哪裡、從哪個角度看過去重新想一遍。有時候先做出更準確的參考圖,就能少走一些冤枉路;有時候則要調整鏡頭設計,讓它專心完成一件事情。

我相信,隨著 AI 模型進步,這些細節也會逐步改善,或許比我們想像得更快。而這次留下來的經驗,就是我已經知道在目前的條件下,該特別盯住哪些地方。

為了讓人物動得自然,我先繞了一大圈

這次製作,我也把 Blender 放進流程裡,用 3D 場景和預演來規劃攝影機路徑、人物位置與空間關係。

當時看到有人用很簡單的方柱代表人物,就能把運鏡交給影音模型參考,我其實有點不相信。

真的這樣就夠了嗎?

我總覺得,應該還能再做得更完整一點。既然已經能建立場景,為什麼不連人物骨架、關節與動作,都一起做到自然流暢?

於是,我投入大量時間嘗試,也自己搭建了一套 Blender 外掛:Tangyi Cam。

剛開始,能直接用手機控制運鏡,確實讓我很興奮。但很快又覺得不夠,想繼續把人物動作做得更細。

結果,骨架動作沒有如預期般順利,時間和資源卻持續消耗。

後來我才回頭試了最初那個被自己懷疑的方法:用簡單方柱交代人物的位置與移動,把表情、肢體細節和表演留給提示詞。

竟然真的可行。

彩色方柱代表人物的入口 3D 運鏡預演
製作實驗畫面(非最終場景)|用方柱標示人物站位,保留入口、車輛與遮雨棚的相對位置。預演的重點是空間與攝影機路徑。

當然,並非每次都成功,但它讓我找到更適合這次製作的分工:3D 預演主要處理攝影機和空間,提示詞與人物參考負責補上表演。

那段遠路並沒有白走。至少我親自測試過,知道哪些要求在這次的工具組合與時間條件下行得通,哪些還需要更多準備。

Tangyi Cam 也留下了實際的用途。等我把它整理、調整得更完整,預計會放到 Workshop.tangyi.mx,免費開源給大家使用。

雨夜入口,鬍渣男觀察車輛與來賓
倉庫入口、車輛與觀察中的人物,共同建立故事的起點。
前廳紅衣女子與男伴,鬍渣男從旁經過
紅衣女子與男伴的動作帶出前廳的喧鬧,鬍渣男則從旁經過。

超過五十秒的長鏡頭,串接從一開始就是計畫

最初,我甚至想把整部約五分鐘的短片,做成看似一鏡到底的作品。場景和攝影機路徑,就是帶著這個想法規劃的。

其中那段超過五十秒的長鏡頭,我從一開始就知道,不能靠當時 Seedance 2.5 的單次生成完成。分段生成,再用隱形剪接串起來,本來就是我的規劃。

剪輯是我原本就準備好的方法,所以我在動作設計裡,預留了可以銜接的時刻。

例如打破酒瓶,讓飛濺與近景遮擋提供接點;例如水牆蓋滿畫面,再接母子朝鏡頭跑來。這些畫面在故事裡有作用,也讓我能在視覺被遮住的瞬間,接上下一段素材。

廁所打鬥的完整長版動作分鏡設計
動作分鏡設計|先拆解手部、道具與攻防,再思考哪些動作能在連續鏡頭裡成立。這是製作參考,並非成片逐幀紀錄。

實際製作後,中間又多補了幾個接點。需要反覆處理的,是讓生成素材走到那些預定的位置,同時保持動作、道具與空間關係合理。

人物的位置要對,動作要接得上,攝影機的速度不能突然改變,光線、視線和道具也要延續。前一段的尾幀即使能成為下一段的首幀,原本的動作慣性也不一定會跟著過去。

光是為了這段長鏡頭,我就投入了超過六千點的生成額度。

想到這個數字,第一個反應還是會覺得:真的噴了不少點數。

但要說它們白白浪費了,也不公平。每一次結果,都讓我更清楚下一次可以怎麼測:哪些動作不能擠在同一段、哪些接觸需要講清楚、手臂內外側要從哪個角度看,以及道具互動要怎麼安排。

如果沒有前面這六千多點的測試,後面應該也不會做得那麼順。

最後留下來的長鏡頭觀看感,是多段生成素材與預先設計的遮擋、隱形剪接共同完成的。對我而言,這次真正累積下來的,是更知道怎麼生成能用的素材,也更知道要在哪些地方保留選擇。

我想讓觀眾跟著人物走進那個空間,感受到事件持續發生。為了讓這個感受成立,生成、運鏡和剪輯,從一開始就必須一起思考。

聲音進來之後,短片才慢慢長出呼吸

畫面逐漸完成時,我仍然覺得少了什麼。

直到配樂和音效放進去,很多原本分散的鏡頭,才開始有了共同的情緒。

這次使用 Suno 製作配樂與音效,也反覆嘗試音樂的方向。太熱血,會把情緒推得太滿;只有氣氛與音效,又少了一個能讓人記住的旋律。

我希望音樂有電子與科幻的質感,也能保留人物的猶豫、渴望和不安。

我自己最喜歡的配樂段落,是鬍渣男從最後的美好幻象回到現實,接著我做了一個假希區考克變焦,再接他把雪茄男拖進隔間的那一段。畫面從人物的臉拉到下一個行動,配樂讓這幾個鏡頭之間的情緒延續下去。這也是我很想請你開聲音一起看的地方。

配樂片段|回到現實、假希區考克變焦,再到拖人進隔間。 可開啟聲音,聽原片配樂與音效。

包括片中刻意安排的短暫黑畫面,也搭配了音效。我把燈光閃爍、畫面的中斷和聲音放在一起,讓它們共同參與節奏,也成為這個不穩定世界的一部分。

有些東西,只看單一畫面不容易理解;連續看、一起聽,才會感受到它的意圖。

鬍渣男將科技雪茄放進酒杯
金煙、玻璃與人物的反應,是畫面與聲音共同安排的節奏。

這次,我終於有了一套親手走過的流程

《SECONDHAND》的製作,使用了這些工具:

最後,我在 Premiere 裡完成剪接,把畫面、配樂和音效整合成完整的故事。

二十四秒預演|先用簡單幾何體安排站位、旋轉與攝影機路徑。 無聲 3D 預演,方柱代表人物;這是製作參考,不是成片。

過程裡有很多失敗,也累積了很多判斷。

現在面對一個鏡頭,我更知道該先準備什麼參考、怎麼描述攝影機、如何拆解動作,以及什麼時候應該停止反覆生成,改從剪輯或鏡頭設計解決。

這讓我對 AI 影像製作越來越得心應手,也更想和其他創作者交流實際遇到的問題。

接下來,我會在 Blog 裡陸續拆開分享:Tangyi Cam 的開發、方柱預演的實驗、長鏡頭的接法,以及那些需要反覆測試,才逐漸掌握的動作與物件細節。

如果你也正在做 AI 影片,或有相關的影視創作與製作需求,歡迎來找我聊聊。

不到五萬元,讓我重新看待「拍得出來」這件事

我這次以不到台幣五萬元,完成了《SECONDHAND》。這是花出去的費用,我自己投入的創作與製作工時,則是另外一份很大的付出。

十五年前想著這個故事時,我甚至考慮過租一個倉庫,把廁所搭出來,把酒吧搭出來。光是場地、搭景和臨演,要把這個世界拍成實景,就已經是一道很高的門檻,還沒有算進攝影、燈光、動作與後製。

那時在我腦中,是得用數十萬、甚至數百萬元去想的製作規模。那並不是當年拿到的正式報價,而是每次想到要怎麼實現這個故事,就會跟著浮現的預算壓力。

現在,同一個故事,終於能在我負擔得起的範圍裡完成。

金色科技正在瓦解廁所背景,重組出陽光明亮的未來城市幻象
金色電路正在瓦解現實,把破損廁所重組成陽光明亮的未來。誘惑不只藏在風景裡,也發生在世界改變的這一瞬間。

《SECONDHAND》有不少特殊道具、科技效果、場景變換和打鬥,測試自然也多。如果是場景更集中、道具更少的愛情故事,以這次的經驗來估,我會期待還有機會把成本再壓到一半。當然,最後仍得看創作者要追求到什麼程度。

對我來說,真正的改變,是一個人開始有能力完成過去必須動員大型劇組,才可能呈現的影像規模。

生成的打鬥,不需要演員真的撞上門板,不必為了這些虛擬動作安排武行與現場醫護待命,也不會讓碎裂道具傷到表演者。那些原本伴隨實拍動作的身體風險,在這些鏡頭裡根本不必發生。

再看人物情緒、燈光、攝影、運鏡和場景美術,進步的幅度也讓我很有感。想到早期網路上那段讓人印象深刻、甚至有點驚悚的 AI 威爾史密斯吃麵影片,再看今天能做到的畫面,真的會忍不住想:再過三年、五年,影視創作會走到哪裡?

我相信,影視產業的製作方式、團隊分工,以及誰有機會把故事做出來,都會有很大的改變。

當內容越來越多,誰會願意停下來看?

而且,製作影視作品的門檻,我認為只會繼續降低。

已經有創作者把 MiniMax H3 Max 用在互動敘事實驗:觀眾一邊觀看,一邊投票決定故事下一步,系統則趁目前的片段播放時,生成後續的分支。Henry Daubrez 分享的 THIS WAY 就是這樣的案例。它仍是實驗,也還有連貫性問題,但已經讓人看見,觀看與創作可能在同一段體驗裡發生。

想到這裡,我反而開始思考另一個問題:當越來越多人能夠做出漂亮的影像,甚至讓故事隨著觀眾的選擇繼續生長,未來的內容量,會增加到什麼程度?

我預期,那會是爆炸性的成長。但觀眾一天能拿來觀看的時間,並不會跟著變多。

所以,行銷會成為創作者更重要的功課:怎麼讓作品被看見,又怎麼讓人願意留下來。

封面讓誰停下來?預告有沒有讓人想知道後面發生什麼?故事是說給誰聽的?看完之後,有沒有一句話、一個情緒,讓他想分享給別人?這些都會直接影響作品能不能找到觀眾。

故事、審美和個人觀點,也因此更重要。當大家都能取得強大的工具,我要更清楚自己為什麼做這部作品,以及別人為什麼要花時間看它。

這也是我想寫下這篇製作手記的原因。除了展示畫面,我也想讓你知道,這個故事從哪裡來,我為什麼堅持那些細節,又在每一次測試裡學到了什麼。

十五年前,我最常想的是:什麼時候才有條件把這個故事拍出來?現在,我終於可以接著問:怎麼讓它走到那些會在意這個故事的人面前?

面對全世界的作品,我仍然很有信心

投稿期間,我看到來自世界各地的參賽作品,數量已經超過 6,800 部。這是我當時看到的數字,並非主辦單位最終審核完成的作品總數。

我也看到有參賽者分享,自己投入了四十多萬點的生成額度。那是我目前看過最高的一筆,或許還有投入更多的人。

而這次《SECONDHAND》,我在 Higgsfield 使用的生成額度是 13,324 點,約一萬三千點。

這裡的「點」是 Higgsfield 平台用來計算生成用量的 credits,不等於新台幣,也不能用 1 點=1 元換算。它只代表我在這個平台使用的生成額度,不是整部作品包含其他工具、工時與後製的總成本。不同人的工具、生成條件與製作規模也不同,點數本身無法直接比較作品好壞。

看到這些投入,我更能感受到這場比賽裡,大家有多認真。

但我對自己的作品,仍然有非常大的信心。

因為我知道,這五分多鐘裡有一個從 2011 年留到現在、始終想說的故事。人物為什麼猶豫,金煙為什麼一直存在,燈光為什麼忽明忽暗,最後又為什麼走回那個問題,每一個選擇都有我的理由。

結果還沒有公布。我已經把自己想說的故事,盡力做成了一部能夠被看見、被感受的原創科幻短片。現在,就讓作品去和來自全世界的創作者相遇。

《SECONDHAND》已經正式交件。它還有不完美的地方,但當我看著十五年前寫下的人物,終於在畫面裡走動、做出選擇,仍然覺得這趟路值得。

謝謝一路給我資源、建議與支持的朋友們。

完整片尾段落|從金色眼睛進入光隧道,經過輪迴與製作名單,直到 Tangyi Studio 出現。 可開啟聲音,聽原片配樂與音效。

如果你已經看到這裡,我更想邀請你打開我的 Higgsfield 專案頁面。

這篇文章只是製作過程的一小部分。我的所有生成片段都整理在專案頁面裡,包含成功與失敗的版本、分鏡提示詞,以及 3D 運鏡預演片段。 你可以看完整短片,也可以回頭看那些畫面,是怎麼一步一步試出來的。

尤其如果你也正在做 AI 影片,歡迎直接去翻那些測試:有些錯誤你可能也遇過,有些接法或許能成為下一次創作的起點。

戴上耳機,花五分多鐘走進這個故事,再看看背後的製作紀錄。看完之後,我想聽聽你的答案:

你覺得他改變了命運,還是完成了命運?


製作名單

《SECONDHAND》|瑭宜出品 Tangyi Studio

Zheng-Xian Lin
Creator, Writer, Director, Producer & Editor
Original concept, screenplay, AI generation, 3D camera previsualization, visual production and editing.

Ping-Chen Chiang
Production Sponsor & Consultant

Yann-Yean Su
Creative Consultant

Wen-Lin Xu
Screenplay Assistance

Special Thanks

Ping-Chen Chiang
Yann-Yean Su
Li-Chen Tai
Xun-xi Lee

作者:林政賢(導演 · Gen AI 創作者兼工程師 · 瑭宜影像創意工作室創辦人)