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瑭宜觀點

一個人如何用三個月,從零開發並上架一款卡牌 App?

林政賢 ·

七年前我準備了一疊題目卡,只是為了讓訪談不要冷場。七年後,那疊卡變成一款通過 App Store 審核的遊戲。中間沒有工程師,只有我、一台電腦,跟三個月。

七年前那副卡牌

《紫色微醺夜》這個頻道,我拍了七年。這七年裡,我坐在鏡頭後面問過幾百個人問題。有些問題輕鬆,有些問完,現場會安靜三秒。

一開始那疊題目卡只是救場工具。後來我才發現,那疊卡才是節目的核心——它讓兩個人在幾分鐘內跳過客套,直接聊到平常不會聊的地方。兩性、夜晚、曖昧、遺憾,那些「想說但沒說出口」的東西。

七年下來,題目累積成一個巨大的資料庫。剪進影片的只有那幾分鐘,剩下的全躺在我的檔案夾裡。我覺得可惜,因為那些題目真的有用。我看過太多次了:兩個認識十年的朋友,因為一張卡才知道對方某件事;一對情侶,因為一個問題聊到凌晨三點。這不是我編出來的效果,是我拍了七年親眼看到的。

為什麼做 App,不做 T-shirt

很多創作者做周邊,第一個想到的是 T-shirt、馬克杯、貼紙。那只是把 Logo 換個地方放,跟節目本身沒有真正的連結。我不想賣這種東西。

觀眾看我拿卡牌問來賓,笑完就結束了。但如果那疊卡能拿在他自己手上呢?今晚跟朋友喝一杯的時候,題目由他來問呢?這才是把節目體驗延伸出去。

幾年前一位前輩跟我說:「要賺錢,就要做那種做一次,就可以無限複製的事。」我在文藻外語大學當了 11 年業界講師,對這句話感觸很深——一堂課講完,只有教室裡的人聽見;但如果那堂課變成產品,它就能在我睡覺時繼續工作。

實體卡牌要印刷、倉儲、物流,還要處理退換貨,改一題就要重印。數位卡牌做完一次,同時出現在一千個人的手機裡;加新牌組,只要後台更新一次。

做一次,無限複製。
這是它最純粹的形態。

我不是工程師,三個月是怎麼過的

先講清楚:我不是 coding 底的。我的背景是十多年的影視與 VFX,加上一點設計。

如果是三年前,我會去找工程師,然後在昂貴的報價與漫長的時程裡耗損,最後大概率不了了之。但 2026 年不一樣了。AI 把「腦中的想法」到「能運作的產品」之間那道高牆,變成了一道可以爬過去的坡。

我不需要自己寫每一行 code。但我必須負責判斷需求、拆解步驟、驗收產出、把關美感。這四件事,剛好是十多年拍片與 11 年教學累積下來的本事——只是以前用在片場,現在用在螢幕上。

三個月裡,我不只做出一款通過 App Store 審核的卡牌遊戲,還打通了從開發到上架的整條路。路上踩的坑不少:

⚠ 三個真的踩到的坑

一、被 Apple 用 Guideline 4.3(b) 連續拒絕三次,逼我重新理解審核規則到底在管什麼。

二、上架前才發現付費機制有漏洞,差一點讓訂閱收入歸零。

三、卡牌內容做到一半,才發現有幾十張題目只是換了幾個字的重複品。

每個坑當下都很痛,但解法都是通用知識。如果你也卡在「有想法但不會寫程式」的階段,APP 開發與上架那一頁整理了我們實戰過的流程與避坑清單。

這系列接下來要寫什麼

接下來我會用幾篇的篇幅,把《紫色微醺夜 X Card Game》從零到有的過程寫下來。不是「我成功了你也可以」的雞湯,是實際發生了什麼、我怎麼判斷、哪裡做錯了。

現在,這款卡牌 App 已經上架。想親眼看看產品長什麼樣,去 App Store 下載試玩,體驗一下那種跳過客套、直接聊到凌晨的感覺。

如果你手上也有一個放很久的想法:下次遇到系統開發的問題,先別急著找外包報價,先定義出你真正要解決的核心互動是什麼。想聊你的專案怎麼拆,預約洽詢這裡進。

關於這篇:本文由 2026 年 8 月的兩篇內容相近的文章合併而成,舊網址會自動轉到這裡。

延伸閱讀AI 幫我做了一個 App,然後錯了幾十次——這款 App 開發過程中的幾十次錯誤,寫成了一篇。

作者:林政賢(導演 · Gen AI 創作者兼工程師 · 瑭宜影像創意工作室創辦人)