TangYi Studio

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15년 전 쓴 이야기를 AI로 완성하기까지: SECONDHAND 제작기

林政賢 Zheng-Xian Lin ·

12초만 보기 | 단편 영화의 화면 정수, 무성 반복 미리보기. 전체 음악과 사운드는 작품 페이지에서 들을 수 있습니다.

마지막으로 화면, 음악, 사운드를 함께 재생하여 전체 'SECONDHAND'를 처음부터 끝까지 보았을 때, 내 마음에 떠오른 첫 번째 문장은:

「드디어 네가 만들어졌구나.」

이 이야기는 2011년에 이미 계획한 시나리오입니다.

15년 동안, 그것은 내 마음속에 남아 있었다. 일부 장면은 분명했고, 일부 줄거리는 반복해서 생각했지만, 결국 사람들을 앉혀서 보게 할 수 있는 원작 과학 공상 단편 영화로 만들어지지 못했다. 돌아보니, 내가 자신의 원작 작품을 완성한 지도 거의 8년이 지났다.

이번에는 Higgsfield Global Film Festival의 경연에 참가하면서 이 이야기를 다시 열었다.

이제 AI가 내가 머릿속에 오랫동안 간직한 장면들을 실제로 만들어 낼 수 있는지 알고 싶었다.

그래서, 반복적인 테스트가 필요하다는 것을 알면서도, 계속해서 새로운 세부 사항을 발견하는 제작 여정을 시작했다.

화장실에서의 싸움과 날아다니는 장면
한 번의 덤벼짐 동작은 인물의 거리, 힘의 방향, 카메라 위치를 동시에 움직인다.

유혹이 정확히 당신이 가장 원하는 모습으로 생긴다면

SECONDHAND는 5분이 조금 넘는 오리지널 SF 단편이다. 미래에서 온 한 남자가 현재의 가오슝으로 돌아와, 재앙이 시작되기 전에 막으려 한다.

그는 명확한 임무를 가지고 왔으며, 상황이 얼마나 심각한지 알고 있으며, 실패할 수 없다는 것을 알고 있다.

하지만 2011년에 이 이야기를 쓸 때, 가장 중요하게 생각했던 것은 사람이 자신의 결심을 얼마나 오래 지킬 수 있는가였다.

철석처럼 단단한 마음을 가지고, 출발할 때 자신이 결코 흔들리지 않을 것이라고 생각해도, 앞의 길이 점점 연기로 가려지고, 유혹이 배경에서 계속해서 스며들며 잠재의식을 천천히 바꾸는 순간, 당신은 원래의 판단을 믿을 수 있을까?

특히, 그 유혹이 정확히 당신이 가장 원하는 것이었다면.

영화 속 번쩍이는 불빛과 흐릿한 금빛 연기은 이 생각에서 비롯되었다. 나는 유혹이 항상 화면에 존재하도록 하고 싶었다. 인물이 다른 일을 하고 있을 때도 멈추지 않았으면 한다.

그것은 당신을 설득하려 하지 않는다. 단지 당신이 그 존재에 점점 익숙해지게 할 뿐이다. 어느 순간, 당신은 자신이 보고 싶은 것을 진실로 받아들일 것이다.

녹색 기술이 측홀 배경을 붕괴시키고 붕괴된 도시를 드러내다
녹색 기술이 원래의 공간을 붕괴시키고, 붕괴된 미래가 배경에서 드러난다. 그들은 보는 번화는 미래의 실제 모습이 아니다.
W&A가 새겨진 결혼반지 소품 참고
각인 반지, 인물이 지키고 싶은 약속을 남긴다.
소년이 소지한 강아지 장난감 소품 참고
소년의 강아지 장난감, 가족의 환상에 익숙한 세부 사항을 제공한다.

그리고 반복되는 운명의 굴레는 이 이야기의 또 다른 질문이다.

우리가 노력해서 만든 선택이 운명을 바꿀 수 있을까? 아니면 우리가 반항하고 싶은 생각조차 이미 이야기에 쓰여져 있는 것일까?

이러한 질문들은 단편 영화를 보고 나서 관객에게 남겨두고 싶다.

《스모크, 칩, 시간 여행자》에서 SECONDHAND까지

이 이야기의 원래 이름은 《스모크, 칩, 시간 여행자》였다.

기술 담배의 근접 장면, 금색 연기가 끝부분에서 오르다
첨단 기술이 담긴 시가와 금빛 연기. 시가는 이야기의 핵심 소품이고, 그 연기는 유혹을 화면 속에 계속 머물게 한다.
금색 칩과 팔에 달린 장치의 근접 장면
금색 칩, 장치와 손가락의 접촉. 이러한 세부적인 상호작용은 이번 제작에서 반복적으로 테스트한 주요 포인트이다.

그 이름은 직설적이었으며, 이야기 속에서 가장 중요한 몇 가지 요소들을 모두 말해 주었다. 하지만 결국, 나는 SECONDHAND를 선택했다.

이 이름에 넣고 싶었던 것은 '타인의 신분과 운명을 이어받는 것'이다.

우리는 중고 물건을 받을 때, 그 물건이 현재의 외형만을 받는 것이 아니다. 이미 사용된 것이며, 흔적이 남아 있고, 우리에게는 속하지 않은 과거를 가지고 있다.

그러면, 이어받는 것이 사람의 신분이라면 어땠을까?

당신이 다른 사람의 자리에 들어가, 그가 남긴 것을 받을 때, 당신은 그가 끝내지 못한 운명을 점점 받아들이게 될까? 당신은 자신이 새로운 선택을 하고 있다고 생각하지만, 사실은 다른 사람이 지나간 길을 계속 이어가고 있을지도 모른다.

나에게 SECONDHAND는 이야기의 핵심 질문을 제목에 담은 이름이다. 운명의 순환과도 이어진다. 이야기가 끝나면, 또 다른 누군가가 그 자리를 이어받게 될까?

SECONDHAND 캐릭터 그룹 포스터
《SECONDHAND》 캐릭터의 모습. 오랫동안 머릿속에 남아 있던 인물들이 드디어 보이는 모습을 갖게 되었다.

생성은 간단해졌지만, 마음속의 장면을 더 정확하게 만들고 싶다.

이제 모델은 AI 영상 생성을 훨씬 더 쉽게 만들었다. 'SECONDHAND'를 시작할 때, 나는 상상 속의 장면들이 이미 만들어질 수 있다고 믿었다. 검증해야 할 것은, 그것을 내가 마음속에 있는 모습으로 만들 수 있는 방법이었다.

화면이 있으면서도, 그 화면이 내 이야기를 정확하게 전달하는 것은 여전히 테스트가 필요한 거리이다.

이번 제작을 직접 해보니, 이제는 내가 만들고 싶은 장면 중에서 기술적인 이유로 포기해야 할 것이 거의 없다는 자신감이 생겼다. 어떤 것은 방법을 바꿔야 하고, 어떤 것은 다시 설계해야 하지만, 점점 더 상상이 현실로 이어질 수 있다는 믿음을 가지게 되었다.

예전부터 제작을 계획할 때는 반복 테스트와 재생성을 고려해 생성한 소재의 1/10에서 1/5 정도를 활용한다는 비율로 예상했다. 이번에는 내 방식으로 대략 계산했을 때 전체 활용 비율이 약 1/6이었다. 처음 시작했을 때의 약 1/10과 비교하면 분명한 성장이다. 이는 내 제작 경험에 따른 어림값이며 모델의 공식 성공률이 아니다.

이런 진보는 내가 먼저 처리해야 할 부분, 명확히 해야 할 조건, 그리고 몇 번 더 테스트할 만한 세부 사항을 점점 더 잘 알게 되었기 때문이다.

이번 경험으로 인해, 인물의 얼굴 일관성은 이미 매우 잘 유지되고 있다. 손가락 자체는 더 이상 내가 자주 막히는 부분이 아니다.

정말로 시간을 많이 소요한 것은 손과 물체 사이의 관계이다.

같은 팔이라도, 지금 보이는 것은 내측인지 외측인지? 기술 장치는 어느 면에 있는가? 손에 무엇을 들고 있는가? 인물이 움직인 후, 그 물체는 계속해서 올바른 위치에 있어야 한다.

이런 일들은 촬영 현장에서는 매우 직관적인데, 생성 모델에 넘길 때는 하나하나 확인해야 한다. 물체의 수, 손의 위치, 접촉 지점, 그리고 움직임의 순서는 몇 초 안에 바뀔 수 있다.

주홀에서 손님들의 환호를 받는 담배 남자
번화한 주大厅에서 환호 소리와 인물들의 시선이 이야기를 다음 만남으로 이끈다.

또한 이야기에 직접적으로 영향을 주는 더 세밀한 부분들도 있다.

드디어 찾던 상대를 발견한 순간에는 살짝 놀란 뒤 계속 관찰하는 반응을 원했다. 하지만 생성 결과에서는 크게 겁먹은 표정이 나오기도 했다.

재난의 진실을 듣고 있는 사람이 마음이 무거워지고 불안해해야 하지만, 화면에서는 미소를 짓고 있을 수도 있다.

인물의 감정과 움직임이 정확해야 관객이 내가 말하고 싶은 이야기를 읽을 수 있다. 나는 이런 몇 초의 차이를 처리하는 데 많은 시간을 보냈다.

움직임을 분해하고, 시선을 명확히 설명하고, 카메라가 어디에 위치하고, 어떤 각도에서 보는지 다시 생각해보았다. 때로는 더 정확한 참고 그림을 먼저 만들면 많은 시간을 절약할 수 있고, 때로는 카메라 디자인을 조정해서 특정한 일을 집중적으로 수행하게 할 수도 있다.

AI 모델이 발전함에 따라 이러한 세부 사항도 점차 개선될 것이며, 우리가 생각하는 것보다 빠르게 개선될 수도 있다. 이번에 남긴 경험은 내가 현재의 조건에서 특히 주의 깊게 봐야 할 부분을 이미 알고 있다는 것이다.

자연스러운 움직임을 만들려다 먼 길을 돌아갔다

이번에는 Blender를 작업에 도입해 3D 장면과 프리비주얼라이제이션으로 카메라 경로, 인물의 위치, 공간 관계를 설계했다.

누군가 간단한 정육면체로 인물을 대표해서 카메라 움직임을 영상 모델에 참고할 수 있게 했을 때, 나는 조금 의심스러웠다.

정말로 이렇게만으로 충분할까?

나는 여전히 더 완성도 있게 할 수 있을 것이라고 생각했다. 이미 장면을 만들 수 있다면, 왜 인물의 뼈대, 관절 및 움직임까지 자연스럽게 만들지 않는가?

그래서 나는 많은 시간을 투자해서 시도했고, 스스로 Blender 플러그인인 Tangyi Cam을 만들었다.

처음에는 스마트폰으로 카메라 움직임을 직접 조절할 수 있다는 점이 매우 흥미로웠다. 하지만 곧 그것이 부족하다고 느끼고, 인물의 움직임을 더 세밀하게 만들고 싶었다.

결과적으로 뼈대 움직임은 예상만큼 원활하지 않았고, 시간과 자원은 계속 소모되었다.

결국 처음에 의심했던 방식을 다시 시도했다. 단순한 블록으로 인물의 위치와 움직임을 표시하고, 표정과 신체의 세부 동작, 연기는 프롬프트로 설명했다.

그것이 실제로 작동했다.

색상이 있는 정사각기둥은 인물의 입구를 나타내는 3D 운경 예시
제작 실험 이미지이며 최종 장면은 아니다. 블록으로 인물의 위치를 표시하고 입구, 차량, 비가림 지붕의 상대적 위치를 유지한다. 프리비즈의 핵심은 공간과 카메라 경로다.

매번 성공한 것은 아니지만, 이번 작업에 적합한 역할 분담을 찾았다. 3D 프리비즈는 카메라와 공간을 맡고, 프롬프트와 인물 레퍼런스가 연기를 구체화한다.

그 긴 길은 헛되지 않았다. 적어도 내가 직접 테스트해보았기 때문에, 이번 도구 조합과 시간 조건에서 어떤 요구사항이 실행 가능한지, 어떤 것은 더 많은 준비가 필요한지 알고 있다.

Tangyi Cam은 실제로 사용할 수 있는 목적도 남겼다. 나중에 그것을 정리하고 조정해서, Workshop.tangyi.mx에 무료로 오픈소스로 제공할 예정이다.

비가 오는 밤의 입구, 수염 남자가 차량과 손님을 관찰하다
창고 입구, 차량 및 관찰 중인 인물이 이야기의 시작을 함께 만들어낸다.
주홀의 붉은 옷을 입은 여자와 남자 동반자, 수염 남자가 옆을 지나다
빨간 옷을 입은 여자와 그녀의 동반자가 전당의 붐비는 분위기를 이끌고, 수염을 기른 남자는 그 옆을 지나간다.

50초가 넘는 롱테이크, 연결은 처음부터 계획이었다

처음에는 약 5분 분량의 단편 영화를 마치 한 장면으로 보이는 작품으로 만들고 싶었었다. 장면과 카메라 경로는 이 아이디어를 바탕으로 계획되었다.

특히 50초가 넘는 그 롱테이크는 Seedance 2.5로 한 번에 생성할 수 없다는 것을 처음부터 알고 있었다. 구간별로 생성한 뒤 보이지 않는 편집으로 연결하는 것이 원래 계획이었다.

편집은 내가 이미 준비해둔 방법이었기 때문에, 움직임 설계에서 연결할 수 있는 순간을 미리 예비했다.

예를 들어, 병을 깨뜨려 조각이 흩어지고 근접 장면으로 가려지는 점을 이용하거나, 물 벽이 화면을 가리고, 어머니와 아들이 카메라를 향해 달려오는 장면을 사용했다. 이 장면들은 이야기에서 기능을 하고, 시각이 가려지는 순간에 다음 장면을 연결할 수 있게 해주었다.

화장실에서의 싸움 장면의 전체 장면 분할 설계
움직임 분장 설계|먼저 손, 소품, 공방을 분해하고, 어떤 움직임이 연속적인 장면에서 성립할 수 있는지 생각했다. 이는 제작 참고 자료이며, 최종 영상의 프레임별 기록은 아니다.

실제 제작 후, 중간에 추가로 몇 개의 연결점도 더했다. 반복적으로 처리해야 한 것은 생성된 소재가 예정된 위치로 가도록 하면서도, 움직임, 소품, 공간 관계가 합리적인지 유지하는 것이었다.

인물의 위치가 정확해야 하고, 움직임이 이어져야 하며, 카메라 속도는 갑작스럽게 바뀌지 않아야 한다. 조명, 시선, 소품도 이어져야 한다. 전 장면의 마지막 프레임이 다음 장면의 첫 번째 프레임이 되더라도, 원래의 움직임 관성은 반드시 따라오지 않을 수 있다.

이 롱테이크 하나에만 6,000포인트가 넘는 생성 크레딧을 썼다.

이 숫자를 생각할 때, 첫 번째 반응은 여전히 '정말 많은 점을 소모했다'는 것이다.

하지만 그것들이 낭비되었다고 말하는 것은 공평하지 않다. 매번 결과는 다음 번에 어떻게 테스트할 수 있는지 더 명확하게 해주었다. 어떤 움직임은 한 번에 집중할 수 없고, 어떤 접촉은 명확히 해야 하며, 팔의 내측과 외측은 어떤 각도에서 보아야 하는지, 그리고 소품 상호작용은 어떻게 배치해야 하는지 등을 알게 되었다.

6,000포인트 이상을 쓴 그 테스트들이 없었다면, 이후 작업도 그렇게 순조롭지는 않았을 것이다.

마지막에 남은 장면의 시청감은 여러 개의 생성된 소재와 사전에 설계된 가림, 보이지 않는 편집이 함께 이루어진 것입니다. 저에게는 이번에 실제로 쌓인 것은, 어떻게 사용 가능한 소재를 생성할 수 있는지 더 잘 알게 되었고, 어떤 곳에서는 선택지를 남겨야 할지 더 잘 알게 되었다는 점입니다.

관객이 인물과 함께 그 공간으로 들어가서 사건이 지속적으로 일어나는 감각을 느끼게 하고 싶었습니다. 이 감각이 성립하기 위해서는 생성, 촬영, 편집이 처음부터 함께 고려되어야 했습니다.

음향이 들어오자, 단편이 천천히 숨을 쉬기 시작했습니다.

화면이 점차 완성될 때, 여전히 뭔가 부족하다고 느꼈습니다.

음악과 사운드 효과를 넣고 나서야, 원래 분산되어 있던 장면들이 공동의 감정을 가지기 시작했습니다.

이번에는 Suno를 사용하여 음악과 사운드 효과를 제작했고, 음악의 방향성을 반복적으로 시도했습니다. 너무 열정적이면 감정을 너무 밀어붙이게 되고, 단지 분위기와 사운드 효과만 있다면 사람에게 기억에 남는 멜로디가 부족합니다.

저는 음악이 전자적이고 과학적인 질감을 가지고 있으면서도 인물의 주저, 갈망, 불안을 유지하고 싶었습니다.

내가 가장 좋아하는 음악 구간은 수염 난 남자가 마지막의 아름다운 환상에서 현실로 돌아오는 장면이다. 이어서 돌리 줌 효과를 연출하고, 그가 시가를 피우는 남자를 화장실 칸으로 끌고 가는 장면으로 연결했다. 인물의 얼굴에서 다음 행동으로 넘어가는 동안 음악이 감정을 이어 준다. 꼭 소리를 켜고 봤으면 하는 구간이다.

음악 구간|현실로 돌아가기, 가짜 히치코크 줌, 그리고 사람을 방으로 끌고 들어가기. 소리를 켜고 원래의 단편 음악과 사운드 효과를 들어보세요.

영화 속에 의도적으로 배치된 짧은 검은 화면에도 사운드 효과가 함께 배치되었습니다. 저는 조명의 깜빡임, 화면의 중단과 소리를 함께 놓아, 이들이 리듬에 함께 참여하게 했고, 이 불안정한 세계의 일부가 되게 했습니다.

어떤 것들은 단일 화면만 보면 쉽게 이해하기 어렵습니다. 연속적으로 보고 함께 듣는다면 그 의도를 느낄 수 있습니다.

수염 남자가 기술 담배를 컵에 넣다
금빛 연기, 유리잔, 인물의 반응. 화면과 소리가 함께 만들어 내는 리듬이다.

이번에는 마침내 제가 직접 걸어본 프로세스를 하나 얻었습니다.

《SECONDHAND》 제작에는 다음 도구들을 사용했습니다:

마지막으로 저는 Premiere에서 편집을 완료하고, 화면, 음악 및 사운드 효과를 하나의 완전한 이야기로 통합했습니다.

24초 프리비즈: 단순한 입체 도형으로 인물의 위치, 회전, 카메라 경로를 설계했다. 소리가 없는 3D 사전 시각화 영상이며 블록은 인물을 나타낸다. 완성작이 아닌 제작 참고 자료다.

과정에서 많은 실패가 있었고, 많은 판단이 쌓였습니다.

지금은 한 장면을 보았을 때, 먼저 어떤 참고 자료를 준비해야 할지, 어떻게 카메라를 설명해야 할지, 어떻게 행동을 분해해야 할지, 그리고 언제 반복 생성을 멈추고 편집이나 카메라 디자인으로 해결해야 할지 더 잘 알고 있습니다.

이로 인해 저는 AI 영상 제작에 점점 익숙해지고 있으며, 다른 창작자들과 실제로 마주친 문제들을 공유하고 싶습니다.

앞으로 저는 블로그에서 Tangyi Cam 개발, 정사각형 예시 실험, 장면 전환 방법, 그리고 반복적으로 테스트하여 점차 익힌 동작과 물체 세부 사항 등을 하나씩 공유할 예정입니다.

만약 당신도 AI 영화를 만들고 있거나, 관련된 영화 및 영상 제작 및 제작 요구 사항이 있다면, 저와 이야기해 주세요.

5만 신타이완달러 미만으로, 만들 수 있는 작품의 범위가 달라졌다

이번 SECONDHAND의 실제 지출은 5만 신타이완달러(NT$50,000) 미만이었다. 내가 직접 들인 창작과 제작 시간은 이와 별개의 큰 투자였다.

15년 전 이 이야기를 생각했을 때, 저는 창고를 빌려 화장실을 만들고, 바를 만들려고 고려했습니다. 장소, 세트, 연기자만으로도 이 세계를 실사로 찍는 것은 이미 매우 높은 장벽이었고, 촬영, 조명, 액션 및 후반 작업은 계산하지 않았습니다.

당시에는 수십만, 어쩌면 수백만 신타이완달러가 필요한 제작 규모라고 생각했다. 실제로 받은 공식 견적은 아니지만, 이 이야기를 어떻게 실현할지 고민할 때마다 느꼈던 예산의 압박이었다.

지금은 같은 이야기를 제가 감당할 수 있는 범위 안에서 완성할 수 있게 되었습니다.

금색 기술이 화장실 배경을 붕괴시키고, 밝은 미래 도시의 환상으로 재구성하다
금색 회로가 현실을 붕괴시키고, 손상된 화장실을 밝은 미래로 재구성합니다. 유혹은 단지 풍경에만 있는 것이 아니라, 세계가 바뀌는 그 순간에도 존재합니다.

《SECONDHAND》에는 많은 특수 소품, 과학 기술 효과, 장면 전환 및 싸움 장면이 포함되어 있어 테스트도 많았습니다. 장면이 더 집중적이고 소품이 적은 로맨스 스토리라면, 이번 경험을 바탕으로 비용을 반으로 줄일 수 있을 것이라고 기대합니다. 물론, 결국 창작자가 어떤 수준까지 추구하느냐에 달려 있습니다.

저에게 있어 진정한 변화는 한 사람이 과거 대규모 영화 제작팀이야야 가능했던 영상 규모를 자신이 할 수 있는 능력을 갖게 되었다는 점입니다.

생성된 액션은 배우가 실제로 문에 부딪힐 필요가 없다. 이러한 가상 액션을 위해 무술가나 현장 의료진을 준비할 필요도 없으며, 파손된 소품이 배우를 다치게 할 일도 없다. 원래 실사 액션과 함께 동반되었던 신체적 위험은 이 장면들에서는 전혀 발생하지 않는다.

인물의 감정, 조명, 촬영, 카메라 움직임, 장면 미술 등에서도 진보의 폭이 매우 커서 나 역시 매우 감탄했다. 과거 인터넷에서 인상 깊게 다가왔던, 약간 끔찍할 정도로 인상적인 AI 윌 스미스가 면을 먹는 영상도 생각나는데, 오늘날에 이르러서 할 수 있는 화면을 보면 정말 3년, 5년 후에 영화 제작이 어디까지 가게 될지 생각하게 된다.

나는 영화 산업의 제작 방식, 팀 구성, 그리고 누가 이야기를 만들 수 있는지에 대해 큰 변화가 생길 것이라고 믿는다.

내용이 점점 많아지면 누가 멈춰서 볼까?

그리고 영화나 영상 제작의 문턱은 계속 낮아질 것이라고 생각한다.

이미 일부 창작자는 MiniMax H3 Max를 인터랙티브한 서사 실험에 사용하고 있다. 관객은 영상을 보면서 투표로 다음 이야기를 결정하고, 시스템은 현재의 클립을 재생하는 동안 후속 분기된 내용을 생성한다. Henry Daubrez가 공유한 THIS WAY는 이러한 사례이다. 이는 여전히 실험 단계이며, 일관성 문제도 존재하지만, 관람과 창작이 동시에 일어날 수 있음을 보여준다.

이런 생각을 하다 보니, 나는 또 다른 문제를 생각하게 되었다. 점점 더 많은 사람들이 멋진 영상을 만들 수 있고, 관객의 선택에 따라 이야기가 계속 성장할 수 있다면, 미래의 콘텐츠량은 어느 정도까지 증가하게 될까?

나는 이 증가가 폭발적일 것이라고 예상한다. 하지만 관객이 영상을 보는 데 사용할 수 있는 시간은 그에 따라 늘어나지 않을 것이다.

그래서, 마케팅이 창작자에게 더 중요한 과제가 될 것이다: 어떻게 작품을 보여주고, 어떻게 사람들이 그걸 계속 보게 만들 것인가?

커버는 누구를 멈춰 세울까? 트레일러는 뒤에 무슨 일이 일어날지 궁금하게 만들까? 이야기는 누구에게 들려주는 걸까? 끝내고 나서, 한 문장이나 한 감정이 사람에게 공유하고 싶게 만들까? 이 모든 것이 작품이 관객을 찾는 데 직접적인 영향을 미친다.

이러한 이유로, 이야기, 미적 감각, 개인적인 관점이 더욱 중요해진다. 모두가 강력한 도구를 이용할 수 있게 되었을 때, 나는 내가 이 작품을 왜 만들었는지, 그리고 사람들이 왜 시간을 내서 보려는지 더 명확히 알아야 한다.

이것이 내가 이 제작 일지를 쓰고자 한 이유이다. 화면을 보여주는 것뿐만 아니라, 이 이야기가 어디서 시작되었는지, 왜 그런 세부 사항을 고집했는지, 그리고 매번 테스트할 때 무엇을 배웠는지 알려주고 싶었다.

15년 전, 나는 자주 생각했다. 언제쯤 이 이야기를 촬영할 수 있을까? 이제야 비로소 이렇게 물어볼 수 있다: 어떻게 이 이야기를 이 이야기에 관심을 가진 사람들에게 전할까?

전 세계의 작품들 앞에서도 나는 여전히 자신감을 가지고 있다.

투고 기간 동안 나는 전 세계에서 온 참가작품들을 보았다. 그 수는 이미 6,800편을 넘었다. 이 수치는 내가 당시에 본 것이며, 주최측이 최종적으로 검토한 작품 수는 아니다.

생성에 40만 포인트 이상을 썼다고 공개한 참가자도 보았다. 내가 직접 본 수치 중에서는 가장 높았지만, 더 많이 쓴 사람도 있을 수 있다.

이번 SECONDHAND에서는 Higgsfield에서 사용한 생성량은 13,324 포인트, 약 1만 3천 포인트이다.

여기서 포인트는 Higgsfield에서 생성 사용량을 계산하는 크레딧이다. 신타이완달러와 같은 단위가 아니며, 1포인트를 NT$1로 환산할 수 없다. 이 수치는 해당 플랫폼에서 사용한 생성량을 뜻할 뿐, 다른 도구나 작업 시간, 후반 작업까지 포함한 작품 전체 비용은 아니다. 도구와 생성 조건, 제작 규모도 다르기 때문에 포인트만으로 작품의 완성도를 비교할 수는 없다.

이러한 투자를 보고, 이 경연에서 모두가 얼마나 진지하게 임하고 있는지 더 잘 느낄 수 있었다.

그러나 나의 작품에 대해서는 여전히 매우 큰 자신감을 가지고 있다.

이 5분 남짓한 영상에는 2011년부터 전하고 싶었던 이야기가 담겨 있다. 인물은 왜 망설이고, 금빛 연기는 왜 계속 떠돌며, 조명은 왜 깜박이고, 결말은 왜 다시 그 질문으로 돌아오는가. 모든 선택에는 나만의 이유가 있다.

결과는 아직 발표되지 않았다. 나는 내가 하고 싶었던 이야기를, 사람들이 볼 수 있고 느낄 수 있는 원작 과학 공상 단편 영화로 최선을 다했다. 이제 이 작품이 전 세계의 창작자들과 만날 수 있도록 하자.

SECONDHAND는 공식적으로 제출되었다. 여전히 완벽하지 않은 점이 있지만, 15년 전에 내가 쓴 인물들이 이제 화면에서 움직이고 선택을 하고 있는 모습을 보며, 이 여정이 가치가 있었음을 느낀다.

내가 자원, 조언, 지원을 해준 모든 친구들에게 감사한다.

엔딩 전체: 금빛 눈에서 빛의 터널로 들어가, 운명의 순환과 크레딧을 지나 Tangyi Studio가 나타날 때까지. 소리를 켜고 원본의 음악과 효과음을 들어 보자.

이미 여기까지 왔다면, 나는 너를 내 Higgsfield 프로젝트 페이지를 열어보는 것을 더 초대하고 싶다.

이 글은 제작 과정의 일부에 불과하다. 나는 모든 생성된 클립을 프로젝트 페이지에 정리해 두었으며, 성공과 실패 버전, 분장 힌트, 3D 카메라 움직임 예시도 포함되어 있다. 완전한 단편 영화를 보거나, 그 화면들이 어떻게 단계별로 시도되었는지 다시 돌아볼 수 있다.

특히, 너도 AI 영화를 만들고 있다면, 직접 그 테스트를 살펴보길 권한다. 일부 실수는 너도 경험했을 수도 있고, 일부 연결 방식은 다음 번 창작의 시작점이 될 수도 있다.

이어폰을 끼고, 5분 조금 넘는 시간 동안 이 이야기에 들어가보자. 그리고 뒤에 있는 제작 기록도 보자. 끝내고 나서, 내 답변을 들어보고 싶다:

그는 운명을 바꾸었을까, 아니면 운명을 완성했을까?


제작 명단

《SECONDHAND》|瑭宜 제작 Tangyi Studio

Zheng-Xian Lin
창작자, 각본가, 감독, 제작자 및 편집자
원안, 시나리오, AI 생성, 3D 카메라 프리비주얼라이제이션, 시각 제작 및 편집.

Ping-Chen Chiang
제작 후원자 및 컨설턴트

Yann-Yean Su
크리에이티브 컨설턴트

Wen-Lin Xu
시나리오 보조

특별 감사

Ping-Chen Chiang
Yann-Yean Su
Li-Chen Tai
Xun-xi Lee

저자:林政賢(감독 · Gen AI 크리에이터 겸 엔지니어 · 탕이 스튜디오 창업자)