혼자서 석 달 만에 카드게임 App을 0에서 개발해 출시하기까지
林政賢 ·
7년 전 나는 인터뷰가 썰렁해지지 않도록 질문 카드 한 벌을 준비했다. 7년 뒤 그 카드는 App Store 심사를 통과한 게임이 됐다. 그 사이에 엔지니어는 없었다. 나와 컴퓨터 한 대, 그리고 석 달뿐이었다.
7년 전 그 카드 한 벌
《紫色微醺夜(퍼플 나이트)》라는 채널을 나는 7년 동안 찍었다. 그 7년 동안 카메라 뒤에 앉아 수백 명에게 질문을 던졌다. 어떤 질문은 가벼웠고, 어떤 질문은 던지자마자 현장이 3초간 조용해졌다.
처음에 그 질문 카드는 그저 구원 도구였다. 나중에야 알았다. 그 카드야말로 프로그램의 핵심이었다 — 두 사람이 몇 분 만에 인사치레를 건너뛰고, 평소엔 절대 가지 않는 곳까지 곧장 가게 해 줬다. 연애, 밤, 애매한 관계, 후회. '말하고 싶지만 입 밖에 내지 못한' 것들.
7년 동안 질문은 거대한 데이터베이스가 됐다. 영상에 들어간 건 몇 분뿐이고 나머지는 전부 내 폴더에 누워 있었다. 아까웠다. 그 질문들은 정말 효과가 있으니까. 너무 많이 봤다. 10년 지기 친구 둘이 카드 한 장 때문에 서로의 어떤 일을 처음 알게 되고, 연인이 질문 하나 때문에 새벽 3시까지 이야기하는 것을. 내가 지어낸 효과가 아니다. 7년 동안 내 눈으로 본 현실이다.
왜 티셔츠가 아니라 앱인가
크리에이터가 굿즈를 만들 때 맨 먼저 떠올리는 건 티셔츠, 머그컵, 스티커다. 그건 로고를 다른 곳에 옮겨 붙인 것일 뿐, 프로그램 자체와 진짜 연결이 없다. 그런 건 팔고 싶지 않았다.
시청자는 내가 카드로 게스트에게 묻는 걸 보고 웃고 끝난다. 하지만 그 카드가 그들 손에 있다면? 오늘 밤 친구와 한잔할 때 질문을 던지는 쪽이 그들이라면? 그게 바로 프로그램의 경험을 바깥으로 확장하는 일이다.
몇 년 전 한 선배가 말했다. "돈을 벌려면 한 번 만들고 무한히 복제할 수 있는 일을 해라." 나는 원자오외국어대학교에서 11년간 업계 강사를 했기에 이 말이 깊이 와닿았다 — 수업은 한 번 하면 교실 안 사람만 듣는다. 하지만 제품이 되면 내가 자는 동안에도 계속 일한다.
실물 카드는 인쇄, 창고, 물류, 반품 처리가 필요하고 문항 하나 고치려면 다시 찍어야 한다. 디지털 카드는 한 번 만들면 천 명의 휴대폰에 동시에 나타나고, 새 세트를 추가하는 건 백엔드 업데이트 한 번이면 된다.
한 번 만들고, 무한히 복제한다.
이것이 그 가장 순수한 형태다.
엔지니어가 아닌 내가 보낸 석 달
먼저 분명히 하자. 나는 코딩 출신이 아니다. 내 배경은 십수 년의 영상과 VFX, 거기에 약간의 디자인이다.
3년 전이었다면 엔지니어를 찾고, 비싼 견적과 긴 일정 사이에서 소모되다가, 십중팔구 흐지부지됐을 것이다. 하지만 2026년은 다르다. AI는 '머릿속 생각'과 '작동하는 제품' 사이의 높은 벽을 기어오를 수 있는 비탈로 바꿔 놓았다.
코드를 한 줄씩 직접 쓸 필요는 없다. 하지만 요구사항 판단, 단계 분해, 산출물 검수, 미감 관리는 내 몫이다. 이 네 가지는 십수 년의 촬영과 11년의 강의로 쌓은 바로 그 능력이다 — 예전엔 현장에서 썼고, 지금은 화면 위에서 쓸 뿐이다.
석 달 동안 App Store 심사를 통과한 카드게임을 만들었을 뿐 아니라, 개발에서 출시까지의 길 전체를 뚫었다. 그 길에서 빠진 구덩이가 적지 않다.
⚠ 진짜로 빠진 구덩이 셋
하나. Apple에게 Guideline 4.3(b)로 세 번 연속 거절당해, 심사 규정이 대체 뭘 관리하는지 처음부터 다시 이해해야 했다.
둘. 출시 직전에야 결제 구조에 구멍이 있다는 걸 발견해, 구독 수입이 0이 될 뻔했다.
셋. 카드 내용을 절반쯤 만들고 나서야 수십 장이 단어 몇 개만 바꾼 중복이라는 걸 알았다.
구덩이마다 그 순간엔 아팠지만 해법은 전부 범용 지식이다. 당신도 '아이디어는 있는데 코딩은 못 하는' 단계에 걸려 있다면, 앱 개발과 출시 페이지에 우리가 실전에서 밟은 흐름과 함정 목록을 정리해 뒀다.
이 시리즈에서 다음에 쓸 것
앞으로 몇 편에 걸쳐 《퍼플 나이트 X Card Game》이 0에서 출시까지 간 과정을 써 내려갈 것이다. '나도 됐으니 너도 된다'는 자기계발 수프가 아니라, 실제로 무슨 일이 있었고, 어떻게 판단했고, 어디서 틀렸는지.
- Apple에게 세 번 거절당하다: Guideline 4.3(b)는 대체 뭘 관리하나
- 혼자서 카드 천 장을 어떻게 쓰고, 절반이 중복이라는 걸 어떻게 알았나
- 코딩 못 하는 사람이 AI로 제품을 만드는 법
- 페이월 설계: 3단계 멤버십의 모든 트레이드오프
- 출시 전 보안 감사: 구독 수입을 0으로 만들 뻔한 구멍들
지금 이 카드게임 App은 출시돼 있다. 제품이 어떻게 생겼는지 직접 보고 싶다면 App Store에서 받아서 해 보라. 인사치레를 건너뛰고 새벽까지 곧장 이야기하는 그 느낌을.
당신 손에도 오래 묵혀 둔 아이디어가 있다면: 다음에 시스템 개발 문제를 만나면 서둘러 외주 견적부터 받지 말고, 정말 해결하고 싶은 핵심 상호작용이 뭔지 먼저 정의하라. 프로젝트를 어떻게 쪼갤지 이야기하고 싶다면 상담 예약으로 들어오면 된다.
이 글에 대하여: 2026년 8월에 발행한 내용이 비슷한 두 글을 합친 것이며, 옛 주소는 자동으로 이곳으로 넘어온다.
더 읽기: AI가 App을 만들어 줬고, 그다음 수십 번 틀렸다 — 이 App을 개발하며 저지른 수십 번의 실수를 한 편으로 정리했다.
저자:林政賢(감독 · Gen AI 크리에이터 겸 엔지니어 · 탕이 스튜디오 창업자)